Bestiaire
Les monstres que vous connaissez ont de nouvelles textures, et les créatures d'Ascension (élites, gardiens, boss) ont un corps en 3D, leurs animations et leurs attaques. Leur force dépend de la zone où elles apparaissent.
Comment ça marche
- Nom, niveau et vie au-dessus de la tête : la barre passe du vert au jaune puis au rouge. Elle ne se voit jamais à travers les murs.
- La couleur du niveau vous dit si le combat est jouable : gris (bien plus faible que vous), vert, jaune (à votre niveau), orange, rouge, puis un crâne et « Niv. ?? » quand il a 10 niveaux de plus que vous. Le calcul se fait avec le niveau de l'Ordre que vous jouez.
- Les attaques dangereuses sont annoncées : la barre de vie devient une barre d'incantation (« ⚠ Ruée ») qui se remplit, et la créature s'immobilise en regardant sa cible. Les attaques de zone dessinent un cercle rouge au sol, qui se remplit au rythme de l'incantation. Quand il est plein, le coup part.
- Si vous êtes encore dans le cercle quand il est plein, vous êtes touché. Le point visé est figé au début : sortez du cercle et vous ne craignez rien. Pour une charge ou un tir annoncé par la barre d'incantation, faites un pas de côté.
- Les murs comptent : une créature ne vous frappe pas au corps à corps sans vous voir, et ses tirs (flèches, dagues, chaînes, rayons, rochers) s'arrêtent sur un bloc. Les attaques physiques (charges, sauts, ondes de choc) passent quand même. Se cacher ne la fait pas renoncer : elle vous cherche.
- Elles peuvent se noyer : goules, gobelins, orcs et golems n'apparaissent jamais dans l'eau, mais s'ils y entrent en vous poursuivant, ils perdent de la vie dès que leur tête est sous l'eau.
- Toutes donnent des écus et peuvent lâcher de l'équipement et des objets, et certaines des trophées (crocs, oreilles, plumes...) qui se revendent en ville.
- Il n'y a plus d'araignées dans le monde d'Ascension. Les gobelins donnent de la ficelle.
Quelle force ?
Le niveau d'un monstre dépend de l'endroit où il apparaît, jamais de votre niveau. Plus vous vous éloignez du point d'apparition, plus c'est dangereux et mieux ça rapporte. Le nom et le niveau de la zone s'affichent quand vous y entrez.
| Zone | Distance du point d'apparition | Niveau des monstres |
| Plaines de l'Éveil | jusqu'à 1 000 blocs | 1 à 10 |
| Contrées sauvages | 1 000 à 2 000 blocs | 10 à 20 |
| Marches oubliées | 2 000 à 3 200 blocs | 20 à 30 |
| Confins hostiles | 3 200 à 4 500 blocs | 30 à 40 |
| Terres de l'Abîme | au-delà de 4 500 blocs | 40 à 50 |
| Terres rudes (certains biomes hostiles entre 2 000 et 4 500 blocs) | | 30 à 40 |
| Le Nether | | 35 à 45 |
| L'End | | 45 à 50 |
- Rangs : normal, élite, mini-boss, boss et boss du monde. Plus le rang est haut, plus il y a de vie, de dégâts et de butin.
- En petits groupes : zombies et squelettes arrivent souvent à 2, puis jusqu'à 4 loin du point d'apparition, et plus souvent la nuit.
- Sbires : les créatures invoquées par un boss ont le niveau de leur maître.
- Maudits : certains monstres, et tous ceux d'un donjon corrompu, sont Maudits : plus forts, mais ils donnent plus et lâchent des Éclats maudits.
Les champions errants
Dans les zones de niveau 40 et plus rôdent six champions de niveau 50, chacun avec son nom : Gorvak le Dévoreur, Sylène aux Mille Os, Morth, Fléau des Marches, Keldra la Sans-Repos, Oran le Parjure et Vaskir, Lame de l'Abîme. Ils donnent des insignes de boss.
Résistances et faiblesses
Chaque famille de monstres encaisse mieux certains types de dégâts et en craint d'autres. Aucune n'est immunisée : vous pouvez toujours taper, simplement plus ou moins fort. Les résistances montent un peu avec le niveau et le rang.
| Famille | Résiste à | Craint |
| Squelettes | tirs (et feu pour ceux du Nether, froid pour les vagabonds) | sacré |
| Chevaliers, golems, ravageurs | physique, tirs | foudre, arcane |
| Zombies, noyés, goules | froid | feu, sacré |
| Momies | tirs | feu, sacré |
| Spectres, âmes errantes, échos, vex, phantoms | physique, tirs | sacré, arcane |
| Créatures de l'abîme (diablotin, démon ardent, blaze, ghast...) | feu | froid, sacré |
| Sentinelle de basalte | physique, tirs, feu | froid |
| Piglins et hoglins | feu | froid |
| Yéti | froid | feu |
| Loup sinistre | froid | feu |
| Scarabées | physique | feu |
| Guerrier lézard | feu | froid |
| Orques | physique | arcane |
| Gobelins | | arcane |
| Pillards, vindicateurs, bandits | tirs | |
| Évocateurs, sorcières, chamans | arcane | physique |
| Créatures de l'End | tirs, arcane | sacré |
| Marais (tourbier, grinceur, slime) | physique | feu, foudre |
| Gardiens des océans | physique, froid | foudre |
| Creepers | | foudre |
| Ange déchu | arcane | sacré |
| Séraphin | sacré | arcane |
| Léviathan et ses créatures | arcane | sacré |
Les monstres habituels
Zombies, squelettes, creepers, endermen, piglins et les autres monstres que vous connaissez apparaissent normalement, avec leurs lieux et leur comportement habituels, mais ils ont de nouvelles textures, un niveau, une barre de vie et le butin d'Ascension. Les squelettes tirent vraiment à l'arc.
Les créatures des biomes
Chaque grand biome a ses habitants. Elles remplacent une partie des monstres habituels.
- Près du point d'apparition (moins de 500 blocs) : elles sont rares, et les élites (marquées ★ élite) n'y apparaissent jamais.
- Entre 500 et 1 500 blocs : plus fréquentes, élites encore rares.
- Au-delà de 1 500 blocs : partout, élites comprises.
- Jamais plus de 6 de ces créatures à moins de 40 blocs, et une seule élite de chaque sorte dans les environs.
Scarabée des sables
- Où
- Déserts, par groupes de 3
- Danger
- ★ (★★ en groupe)
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Fouissement | Il s'enfouit, un cercle apparaît sous vos pieds pendant 1 seconde | Il jaillit du sable et mord. Sortez du cercle. |
Momie royale ★ élite
- Où
- Déserts, loin du point d'apparition
- Danger
- ★★★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Malédiction | Cercle de 4 blocs, 1,5 seconde | Lenteur et faim pendant 3 secondes. Sortez du cercle. |
| Tempête de sable | Cercle de 5 blocs autour d'elle, 1 seconde | Aveuglement 2 secondes. Reculez vite. |
| Réveil | Sous 70 % de vie | 2 scarabées sortent du sable. |
Loup sinistre
- Où
- Neige et taïgas, en meute de 3
- Danger
- ★★ (★★★ en meute)
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Hurlement | Il hurle à la lune | Toute la meute accélère pendant 5 secondes. Dos au mur, ne fuyez pas. |
| Morsure | Il vous mord | Un peu de poison (2 secondes). |
Vos sorts ne touchent jamais un loup apprivoisé : seuls les loups sinistres sont des ennemis.
Spectre de glace
- Où
- Sommets enneigés, la nuit
- Danger
- ★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Souffle glacé | Barre d'incantation, 1 seconde | Lenteur 3 secondes. Pas de côté. |
| Pointes de glace | Cercle sous vos pieds, 1,5 seconde | Des pointes jaillissent et vous projettent en l'air : gare à la chute en montagne. |
Yéti ★ élite
- Où
- Neige, taïgas et sommets
- Danger
- ★★★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Coup | Il frappe au corps à corps | Très gros dégâts. |
| Frappe au sol | Cercle de 4 blocs, 1,5 seconde | Vous êtes projeté. Sortez du cercle. |
| Boule de neige | Il lance un gros bloc de neige sur un cercle de 2,5 blocs | Elle va tout droit : écartez-vous. Lenteur si elle touche. |
| Rugissement | Sous 50 % de vie | Faiblesse 3 secondes pour ceux qui le regardent. |
Bandit des canyons
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Carreau visé | Barre d'incantation, 1,5 seconde | Un bloc l'arrête : cachez-vous ou faites un pas de côté. |
| Fumigène | Quand vous êtes collé à lui | Aveuglement 1 seconde, il bondit 5 blocs en arrière. Un arc aide. |
Guerrier lézard ★ élite
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Parade | Il lève son bouclier | Bloque un coup, puis plus rien pendant 5 secondes : frappez juste après. |
| Coup de lance | Barre d'incantation, 1 seconde | Pas de côté. |
| Bond | Cercle sous vos pieds, 1,5 seconde | Il saute sur vous. Sortez du cercle. |
Tourbier
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Étreinte | Il vous agrippe | Immobilisé 1 seconde. |
| Crachat de boue | Cercle, 1 seconde | Lenteur 2 secondes. Un bloc l'arrête. |
Chaman des marais ★ élite
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Lanterne des marais | Cercle de 4 blocs sous vos pieds, 1,5 seconde | Poison 3 secondes. Sortez du cercle. |
| Invocation | Quand aucun tourbier n'est là | 2 tourbiers sortent de la vase. Visez le chaman en priorité. |
Élémentaire de soufre
- Où
- Grottes de soufre
- Danger
- ★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Nuage soufré | Cercle de 4 blocs, 1,5 seconde | Nausée et poison. Sortez du cercle. |
| Explosion | Sous 20 % de vie, cercle de 1,5 seconde | Il explose (sans casser les blocs). Reculez avant de l'achever. |
Écho des abîmes
- Où
- Abîmes, dans le sculk
- Particularité
- Aveugle : il ne remarque que les joueurs qui courent à moins de 14 blocs
- Danger
- ★★★
Marchez ou avancez accroupi et il ne vous entendra pas. Si vous le frappez, il hurle : tous les échos à 20 blocs foncent sur vous.
Démon ardent ★ élite
- Où
- Désolations du Nether
- Danger
- ★★★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Coup brûlant | Il frappe au corps à corps | Vous prenez feu 3 secondes. |
| Chute de magma | Cercle de 4 blocs, 1,5 seconde | Feu. Sortez du cercle. Une potion de résistance au feu aide beaucoup. |
Âme errante
- Où
- Vallée des âmes (Nether)
- Danger
- ★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Drain d'âme | Barre d'incantation, 1 seconde | Elle se soigne avec votre vie. Un bloc l'arrête. |
| Cri | Elle hurle | Obscurité 2 secondes pour ceux qui la voient à 8 blocs. |
Sentinelle de basalte
- Où
- Deltas de basalte (Nether)
- Danger
- ★★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Colonne de basalte | Cercle de 3 blocs sous vos pieds, 1,5 seconde | Une colonne vous projette très haut : dans les deltas, la chute peut finir dans la lave. |
| Cœur en fusion | Sous 50 % de vie | Elle brûle tout à 2,5 blocs autour d'elle. Frappez puis reculez. |
Rôdeur du vide
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Bond du vide | Barre d'incantation, 1,5 seconde | Il bondit sur vous. Pas de côté. |
| Regard | Ses yeux s'allument | Lévitation 1,5 seconde pour ceux qui le voient à 12 blocs. Ne vous battez pas au bord d'une île. |
Squelettes et gardiens des donjons
Squelette
- Où
- Partout la nuit, et dans les donjons
- Danger
- ★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Volée | Barre d'incantation « Volée » pendant 2 secondes | 3 flèches en rafale vers l'endroit visé. Faites un pas de côté ou mettez un bloc entre vous. |
| Recul | Collé à lui, il bondit en arrière | Il reprend son arc : suivez-le. |
| Relève | Une fois sur sept environ, ses os restent au sol | Il se relève 3 secondes plus tard. Restez sur vos gardes. |
Chevalier squelette
- Où
- Donjons squelettes et catacombes
- Danger
- ★★★
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Parade | Il lève son écu, bruit de bouclier | Environ un coup sur cinq est bloqué. |
| Charge au bouclier | Barre d'incantation, 1,5 seconde | Il fonce, vous projette et vous ralentit. Pas de côté. |
Boss : Roi squelette
- Où
- Donjons squelettes souterrains (les catacombes n'ont que des chevaliers)
- Escorte
- 2 chevaliers, puis des sbires
- Réapparition
- Le donjon se recharge après 2 heures sans personne dedans
- Danger
- ★★★★
« Nul ne défie le roi de ces tombes ! »
| Phase | Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Toujours | Invocation | « Debout, mes sujets ! » | Quelques sbires sortent de terre (jamais une armée). |
| Toujours | Fracas | Il se téléporte sur vous, cercle rouge de 4 blocs pendant 1,5 seconde | Son espadon s'abat. Sortez du cercle dès que vous l'entendez. |
| Sous 60 % | Garde royale | « Garde royale, à moi ! » | 2 chevaliers de plus. |
| Sous 60 % | Chaînes d'âme | Barre d'incantation, fils de flammes bleues vers les joueurs | Vous êtes attiré à lui et ralenti. Préparez-vous à esquiver le Fracas qui suit. |
| Sous 60 % | Croix funèbre | 8 cercles en croix autour de lui, 2 secondes | Chaque cercle enlève un cinquième de votre vie maximale. Placez-vous entre les branches. |
| Sous 30 % | Couronne maudite | « La couronne... ne tombera pas ! », contour doré | Plus rapide, Fracas bien plus fréquent. |
| Sous 30 % | Tombes ouvertes | Un cercle sous chaque joueur, 2 secondes | Un quart de votre vie maximale et projection. Le cercle ne vous suit pas : bougez. |
Butin : écus, insignes de boss et un tirage d'équipement selon le rang du boss (voir le butin des boss). Dans un grand donjon, le coffre de fin apparaît à sa mort.
Si tout le groupe s'en va ou tombe, le roi retrouve toute sa vie. Il suit les règles des boss.
Les premières créatures d'Ascension
Goule
- Où
- Partout en surface, surtout la nuit
- Danger
- ★★
- Butin
- Celui d'un zombie, crocs de goule, parfois de l'équipement
Un mort-vivant décharné, voûté, la mâchoire pendante. Elle ne marche pas : elle traque.
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Lacération | Elle vous griffe | Une fois sur trois environ, la plaie saigne (poison). Gardez de quoi vous soigner. |
| Bond | Cercle rouge sous vos pieds (4 à 10 blocs) | Elle saute sur l'endroit marqué et frappe autour. Sortez du cercle. |
| Ruée | Elle hurle, barre d'incantation « Ruée » | Elle fonce en ligne droite : un pas de côté suffit. |
| Frénésie | Sous 40 % de vie, contour rouge | Plus rapide et plus forte pendant 20 secondes. Reculez ou finissez-la vite. |
Gobelin
- Où
- Dans les forêts et les grottes, souvent par 2 ou 3. On le repère à son cri aigu.
- Danger
- ★ (★★★ en bande)
- Butin
- Pépites d'or et de fer, cuir, ficelle, oreilles de gobelin
Petit, vert, rusé et lâche. Seul, il ricane. En bande, il devient un vrai problème.
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Coup de dague | Il frappe vite au corps à corps | Peu de dégâts, mais ils s'additionnent en groupe. |
| Jet de dague | Barre d'incantation « Dague » (5 à 11 blocs) | La dague file tout droit : un pas de côté ou un bloc suffit. |
| Esquive | Quand on le frappe, il bondit parfois en arrière dans un nuage de fumée | Il atterrit 3-4 blocs plus loin. Suivez-le ou sortez l'arc. |
| Fuite | Sous 25 % de vie, il ricane et détale | Il devient très rapide. Un arc est le meilleur moyen de l'achever. |
Les gobelins servent parfois un Chef orc : quand il pousse son cri de guerre, ils brillent en vert et deviennent plus rapides. Le chasseur de la ville paie pour chaque bande de gobelins éliminée.
Spectre
- Où
- Dehors, la nuit, à plus de 250 blocs du point d'apparition
- Particularité
- Vole et traverse les murs, mais ne peut ni frapper ni tirer sans vous voir
- Danger
- ★★★
- Butin
- Membranes de phantom, ectoplasme, parfois une larme de ghast
Une âme en robe déchirée, une lanterne à la main. Elle flotte, traverse les murs, et ne vous lâche plus.
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Chaînes spectrales | Barre d'incantation « Chaînes » | La chaîne file tout droit, un bloc l'arrête. Touché, vous êtes tiré vers lui et immobilisé un instant. |
| Téléportation | Il disparaît dans une spirale de fumée | Il réapparaît juste à côté de vous. |
| Rayon d'ombre | Barre d'incantation « Rayon d'ombre » | L'orbe va tout droit : un pas de côté ou un bloc. Elle inflige un peu de Wither (le lait le retire). |
| Cri | Il hurle, une onde d'âmes s'étend | Tout le monde à 10 blocs est plongé dans l'obscurité et ralenti. |
| Dédoublement | Sous 50 % de vie, 2 échos de lui-même apparaissent | Les échos sont très fragiles (6 points de vie) : un coup chacun. |
| Drain | Un fil d'âmes relie ses mains à vous quand il vous touche | Il se soigne un peu. Ne le laissez pas enchaîner. |
Diablotin
- Où
- Le Nether
- Particularité
- Vole
- Danger
- ★★
- Butin
- Poudre de blaze, crème de magma, cornes de diablotin
Un petit démon ailé qui ricane en lançant du feu. Rapide, agaçant, et rarement seul.
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Boule de feu | Une boule de feu qui vous suit (3 à 18 blocs) | Elle brûle à l'impact. Zigzaguez ou mettez un bloc entre vous. |
| Cercle de feu | 4 flammes tournent autour de lui | Ne restez pas collé à lui : les flammes brûlent au contact. Reculez, puis revenez. |
Conseil : une potion de résistance au feu rend ce combat très facile.
Golem de pierre
- Où
- Profondeurs, sous la couche 20, à plus de 400 blocs du point d'apparition (jamais deux proches)
- Danger
- ★★★★
- Butin
- Minerais, cœur de golem, parfois de l'équipement
Un colosse de roche veinée d'améthyste, réveillé au fond des mines. Lent, mais chaque coup fait trembler le sol.
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Coup | Il frappe au corps à corps | Dégâts énormes. Ne restez jamais au contact plus de 2-3 coups. |
| Séisme | Cercle rouge de 5 blocs autour de lui | Vous êtes projeté en l'air et ralenti. Sortez du cercle. |
| Rocher | Il arrache un rocher quand vous êtes loin, cercle rouge à l'arrivée | Le rocher part tout droit vers l'endroit marqué : bougez, ou cachez-vous derrière un bloc. |
| Charge | Sous 50 % de vie : barre d'incantation « Charge » | Il fonce et renverse tout. Pas de côté. |
| Carapace | Sous 50 % de vie, il s'illumine, une carapace de cristal le couvre | Elle absorbe 40 points de dégâts. Continuez de frapper. |
Conseils : combattez-le dans une grande salle (impossible d'esquiver ses charges dans un couloir) et gardez un seau d'eau pour les chutes.
Mini-boss : Chef orc
- Où
- Très rare, partout à plus de 400 blocs du point d'apparition (jamais deux à moins de 200 blocs)
- Escorte
- 3 gobelins, plus 2 en renfort
- Danger
- ★★★★
- Butin
- Beaucoup d'expérience, or, fer, émeraudes, défenses d'orc, écus, parfois un diamant, de l'équipement
« À moi, la horde ! »
| Attaque | Ce que vous voyez | Que faire |
| Coup de poing | Il frappe au corps à corps | Gros dégâts. Ne restez pas collé à lui. |
| Fracas | Cercle rouge autour de lui | Onde de choc et projection. Sortez du cercle. |
| Charge | Il rugit, barre d'incantation « Charge » | Il fonce en ligne droite. Pas de côté. |
| Cri de guerre | Il rugit, un anneau vert s'étend | Les gobelins proches brillent en vert et accélèrent. Tuez-les avant. |
| Renforts | Sous 50 % de vie : « À moi, la horde ! » | 2 gobelins sortent de terre. |
| Rage | Sous 40 % de vie, contour rouge | Plus rapide pendant 20 secondes. |
Stratégie : tuez les gobelins d'abord, combattez le chef en mouvement. Il suit les règles des boss.
Les habitants de la ville
Ils ne combattent pas : vos sorts et vos coups ne les touchent jamais. Clic droit sur l'un d'eux pour ouvrir sa fenêtre de dialogue. Voir aussi La ville.

Odile, la marchande
Achète et vend : nourriture, outils, armes de base. Donne aussi des quêtes.

Bran, le chasseur
Le donneur de quêtes de chasse, et une boutique pour les archers.

Tubal-Caïn, le forgeron
Répare votre équipement, vend les matériaux de forge et rejoue le tutoriel de la forge.

Aldric, maître des Ordres
Au pied de la tour du point d'apparition : changer d'Ordre et s'élever au niveau 30.
Et les boss ?
L'Ange déchu, le Léviathan du Vide et le Warden ont leurs propres pages.