Bestiaire

Les monstres que vous connaissez ont de nouvelles textures, et les créatures d'Ascension (élites, gardiens, boss) ont un corps en 3D, leurs animations et leurs attaques. Leur force dépend de la zone où elles apparaissent.

Comment ça marche

  • Nom, niveau et vie au-dessus de la tête : la barre passe du vert au jaune puis au rouge. Elle ne se voit jamais à travers les murs.
  • La couleur du niveau vous dit si le combat est jouable : gris (bien plus faible que vous), vert, jaune (à votre niveau), orange, rouge, puis un crâne et « Niv. ?? » quand il a 10 niveaux de plus que vous. Le calcul se fait avec le niveau de l'Ordre que vous jouez.
  • Les attaques dangereuses sont annoncées : la barre de vie devient une barre d'incantation (« ⚠ Ruée ») qui se remplit, et la créature s'immobilise en regardant sa cible. Les attaques de zone dessinent un cercle rouge au sol, qui se remplit au rythme de l'incantation. Quand il est plein, le coup part.
  • Si vous êtes encore dans le cercle quand il est plein, vous êtes touché. Le point visé est figé au début : sortez du cercle et vous ne craignez rien. Pour une charge ou un tir annoncé par la barre d'incantation, faites un pas de côté.
  • Les murs comptent : une créature ne vous frappe pas au corps à corps sans vous voir, et ses tirs (flèches, dagues, chaînes, rayons, rochers) s'arrêtent sur un bloc. Les attaques physiques (charges, sauts, ondes de choc) passent quand même. Se cacher ne la fait pas renoncer : elle vous cherche.
  • Elles peuvent se noyer : goules, gobelins, orcs et golems n'apparaissent jamais dans l'eau, mais s'ils y entrent en vous poursuivant, ils perdent de la vie dès que leur tête est sous l'eau.
  • Toutes donnent des écus et peuvent lâcher de l'équipement et des objets, et certaines des trophées (crocs, oreilles, plumes...) qui se revendent en ville.
  • Il n'y a plus d'araignées dans le monde d'Ascension. Les gobelins donnent de la ficelle.

Quelle force ?

Le niveau d'un monstre dépend de l'endroit où il apparaît, jamais de votre niveau. Plus vous vous éloignez du point d'apparition, plus c'est dangereux et mieux ça rapporte. Le nom et le niveau de la zone s'affichent quand vous y entrez.

ZoneDistance du point d'apparitionNiveau des monstres
Plaines de l'Éveiljusqu'à 1 000 blocs1 à 10
Contrées sauvages1 000 à 2 000 blocs10 à 20
Marches oubliées2 000 à 3 200 blocs20 à 30
Confins hostiles3 200 à 4 500 blocs30 à 40
Terres de l'Abîmeau-delà de 4 500 blocs40 à 50
Terres rudes (certains biomes hostiles entre 2 000 et 4 500 blocs)30 à 40
Le Nether35 à 45
L'End45 à 50
  • Rangs : normal, élite, mini-boss, boss et boss du monde. Plus le rang est haut, plus il y a de vie, de dégâts et de butin.
  • En petits groupes : zombies et squelettes arrivent souvent à 2, puis jusqu'à 4 loin du point d'apparition, et plus souvent la nuit.
  • Sbires : les créatures invoquées par un boss ont le niveau de leur maître.
  • Maudits : certains monstres, et tous ceux d'un donjon corrompu, sont Maudits : plus forts, mais ils donnent plus et lâchent des Éclats maudits.

Les champions errants

Dans les zones de niveau 40 et plus rôdent six champions de niveau 50, chacun avec son nom : Gorvak le Dévoreur, Sylène aux Mille Os, Morth, Fléau des Marches, Keldra la Sans-Repos, Oran le Parjure et Vaskir, Lame de l'Abîme. Ils donnent des insignes de boss.

Résistances et faiblesses

Chaque famille de monstres encaisse mieux certains types de dégâts et en craint d'autres. Aucune n'est immunisée : vous pouvez toujours taper, simplement plus ou moins fort. Les résistances montent un peu avec le niveau et le rang.

FamilleRésiste àCraint
Squelettestirs (et feu pour ceux du Nether, froid pour les vagabonds)sacré
Chevaliers, golems, ravageursphysique, tirsfoudre, arcane
Zombies, noyés, goulesfroidfeu, sacré
Momiestirsfeu, sacré
Spectres, âmes errantes, échos, vex, phantomsphysique, tirssacré, arcane
Créatures de l'abîme (diablotin, démon ardent, blaze, ghast...)feufroid, sacré
Sentinelle de basaltephysique, tirs, feufroid
Piglins et hoglinsfeufroid
Yétifroidfeu
Loup sinistrefroidfeu
Scarabéesphysiquefeu
Guerrier lézardfeufroid
Orquesphysiquearcane
Gobelinsarcane
Pillards, vindicateurs, banditstirs
Évocateurs, sorcières, chamansarcanephysique
Créatures de l'Endtirs, arcanesacré
Marais (tourbier, grinceur, slime)physiquefeu, foudre
Gardiens des océansphysique, froidfoudre
Creepersfoudre
Ange déchuarcanesacré
Séraphinsacréarcane
Léviathan et ses créaturesarcanesacré

Les monstres habituels

Zombies, squelettes, creepers, endermen, piglins et les autres monstres que vous connaissez apparaissent normalement, avec leurs lieux et leur comportement habituels, mais ils ont de nouvelles textures, un niveau, une barre de vie et le butin d'Ascension. Les squelettes tirent vraiment à l'arc.

Les créatures des biomes

Chaque grand biome a ses habitants. Elles remplacent une partie des monstres habituels.

  • Près du point d'apparition (moins de 500 blocs) : elles sont rares, et les élites (marquées ★ élite) n'y apparaissent jamais.
  • Entre 500 et 1 500 blocs : plus fréquentes, élites encore rares.
  • Au-delà de 1 500 blocs : partout, élites comprises.
  • Jamais plus de 6 de ces créatures à moins de 40 blocs, et une seule élite de chaque sorte dans les environs.
BiomeCréatures
DésertsScarabée des sables, Momie royale ★ élite
Neige, taïgasLoup sinistre, Yéti ★ élite
Sommets enneigésSpectre de glace (la nuit), Yéti ★ élite
BadlandsBandit des canyons
JunglesGuerrier lézard ★ élite
MaraisTourbier, Chaman des marais ★ élite
Grottes de soufreÉlémentaire de soufre
Abîmes (tout au fond, dans le sculk)Écho des abîmes
Nether : désolationsDémon ardent ★ élite
Nether : vallée des âmesÂme errante
Nether : deltas de basalteSentinelle de basalte
L'EndRôdeur du vide

Scarabée des sables

Où
Déserts, par groupes de 3
Danger
★ (★★ en groupe)
Scarabée des sables
AttaqueCe que vous voyezQue faire
FouissementIl s'enfouit, un cercle apparaît sous vos pieds pendant 1 secondeIl jaillit du sable et mord. Sortez du cercle.

Momie royale ★ élite

Où
Déserts, loin du point d'apparition
Danger
★★★★
Momie royale
AttaqueCe que vous voyezQue faire
MalédictionCercle de 4 blocs, 1,5 secondeLenteur et faim pendant 3 secondes. Sortez du cercle.
Tempête de sableCercle de 5 blocs autour d'elle, 1 secondeAveuglement 2 secondes. Reculez vite.
RéveilSous 70 % de vie2 scarabées sortent du sable.

Loup sinistre

Où
Neige et taïgas, en meute de 3
Danger
★★ (★★★ en meute)
Loup sinistre
AttaqueCe que vous voyezQue faire
HurlementIl hurle à la luneToute la meute accélère pendant 5 secondes. Dos au mur, ne fuyez pas.
MorsureIl vous mordUn peu de poison (2 secondes).

Vos sorts ne touchent jamais un loup apprivoisé : seuls les loups sinistres sont des ennemis.

Spectre de glace

Où
Sommets enneigés, la nuit
Danger
★★
Spectre de glace
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Souffle glacéBarre d'incantation, 1 secondeLenteur 3 secondes. Pas de côté.
Pointes de glaceCercle sous vos pieds, 1,5 secondeDes pointes jaillissent et vous projettent en l'air : gare à la chute en montagne.

Yéti ★ élite

Où
Neige, taïgas et sommets
Danger
★★★★
Yéti
AttaqueCe que vous voyezQue faire
CoupIl frappe au corps à corpsTrès gros dégâts.
Frappe au solCercle de 4 blocs, 1,5 secondeVous êtes projeté. Sortez du cercle.
Boule de neigeIl lance un gros bloc de neige sur un cercle de 2,5 blocsElle va tout droit : écartez-vous. Lenteur si elle touche.
RugissementSous 50 % de vieFaiblesse 3 secondes pour ceux qui le regardent.

Bandit des canyons

Où
Badlands
Danger
★★
Bandit des canyons
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Carreau viséBarre d'incantation, 1,5 secondeUn bloc l'arrête : cachez-vous ou faites un pas de côté.
FumigèneQuand vous êtes collé à luiAveuglement 1 seconde, il bondit 5 blocs en arrière. Un arc aide.

Guerrier lézard ★ élite

Où
Jungles
Danger
★★★
Guerrier lézard
AttaqueCe que vous voyezQue faire
ParadeIl lève son bouclierBloque un coup, puis plus rien pendant 5 secondes : frappez juste après.
Coup de lanceBarre d'incantation, 1 secondePas de côté.
BondCercle sous vos pieds, 1,5 secondeIl saute sur vous. Sortez du cercle.

Tourbier

Où
Marais
Danger
★★
Tourbier
AttaqueCe que vous voyezQue faire
ÉtreinteIl vous agrippeImmobilisé 1 seconde.
Crachat de boueCercle, 1 secondeLenteur 2 secondes. Un bloc l'arrête.

Chaman des marais ★ élite

Où
Marais
Danger
★★★
Chaman des marais
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Lanterne des maraisCercle de 4 blocs sous vos pieds, 1,5 secondePoison 3 secondes. Sortez du cercle.
InvocationQuand aucun tourbier n'est là2 tourbiers sortent de la vase. Visez le chaman en priorité.

Élémentaire de soufre

Où
Grottes de soufre
Danger
★★
Élémentaire de soufre
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Nuage soufréCercle de 4 blocs, 1,5 secondeNausée et poison. Sortez du cercle.
ExplosionSous 20 % de vie, cercle de 1,5 secondeIl explose (sans casser les blocs). Reculez avant de l'achever.

Écho des abîmes

Où
Abîmes, dans le sculk
Particularité
Aveugle : il ne remarque que les joueurs qui courent à moins de 14 blocs
Danger
★★★
Écho des abîmes

Marchez ou avancez accroupi et il ne vous entendra pas. Si vous le frappez, il hurle : tous les échos à 20 blocs foncent sur vous.

Démon ardent ★ élite

Où
Désolations du Nether
Danger
★★★★
Démon ardent
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Coup brûlantIl frappe au corps à corpsVous prenez feu 3 secondes.
Chute de magmaCercle de 4 blocs, 1,5 secondeFeu. Sortez du cercle. Une potion de résistance au feu aide beaucoup.

Âme errante

Où
Vallée des âmes (Nether)
Danger
★★
Âme errante
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Drain d'âmeBarre d'incantation, 1 secondeElle se soigne avec votre vie. Un bloc l'arrête.
CriElle hurleObscurité 2 secondes pour ceux qui la voient à 8 blocs.

Sentinelle de basalte

Où
Deltas de basalte (Nether)
Danger
★★★
Sentinelle de basalte
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Colonne de basalteCercle de 3 blocs sous vos pieds, 1,5 secondeUne colonne vous projette très haut : dans les deltas, la chute peut finir dans la lave.
Cœur en fusionSous 50 % de vieElle brûle tout à 2,5 blocs autour d'elle. Frappez puis reculez.

Rôdeur du vide

Où
L'End
Danger
★★★
Rôdeur du vide
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Bond du videBarre d'incantation, 1,5 secondeIl bondit sur vous. Pas de côté.
RegardSes yeux s'allumentLévitation 1,5 seconde pour ceux qui le voient à 12 blocs. Ne vous battez pas au bord d'une île.

Squelettes et gardiens des donjons

Squelette

Où
Partout la nuit, et dans les donjons
Danger
★★
Squelette
AttaqueCe que vous voyezQue faire
VoléeBarre d'incantation « Volée » pendant 2 secondes3 flèches en rafale vers l'endroit visé. Faites un pas de côté ou mettez un bloc entre vous.
ReculCollé à lui, il bondit en arrièreIl reprend son arc : suivez-le.
RelèveUne fois sur sept environ, ses os restent au solIl se relève 3 secondes plus tard. Restez sur vos gardes.

Chevalier squelette

Où
Donjons squelettes et catacombes
Danger
★★★
Chevalier squelette
AttaqueCe que vous voyezQue faire
ParadeIl lève son écu, bruit de bouclierEnviron un coup sur cinq est bloqué.
Charge au bouclierBarre d'incantation, 1,5 secondeIl fonce, vous projette et vous ralentit. Pas de côté.

Boss : Roi squelette

Barre de vie du Roi squelette
Où
Donjons squelettes souterrains (les catacombes n'ont que des chevaliers)
Escorte
2 chevaliers, puis des sbires
Réapparition
Le donjon se recharge après 2 heures sans personne dedans
Danger
★★★★
Roi squelette
« Nul ne défie le roi de ces tombes ! »
PhaseAttaqueCe que vous voyezQue faire
ToujoursInvocation« Debout, mes sujets ! »Quelques sbires sortent de terre (jamais une armée).
ToujoursFracasIl se téléporte sur vous, cercle rouge de 4 blocs pendant 1,5 secondeSon espadon s'abat. Sortez du cercle dès que vous l'entendez.
Sous 60 %Garde royale« Garde royale, à moi ! »2 chevaliers de plus.
Sous 60 %Chaînes d'âmeBarre d'incantation, fils de flammes bleues vers les joueursVous êtes attiré à lui et ralenti. Préparez-vous à esquiver le Fracas qui suit.
Sous 60 %Croix funèbre8 cercles en croix autour de lui, 2 secondesChaque cercle enlève un cinquième de votre vie maximale. Placez-vous entre les branches.
Sous 30 %Couronne maudite« La couronne... ne tombera pas ! », contour doréPlus rapide, Fracas bien plus fréquent.
Sous 30 %Tombes ouvertesUn cercle sous chaque joueur, 2 secondesUn quart de votre vie maximale et projection. Le cercle ne vous suit pas : bougez.

Butin : écus, insignes de boss et un tirage d'équipement selon le rang du boss (voir le butin des boss). Dans un grand donjon, le coffre de fin apparaît à sa mort.

Si tout le groupe s'en va ou tombe, le roi retrouve toute sa vie. Il suit les règles des boss.


Les premières créatures d'Ascension

Goule

Où
Partout en surface, surtout la nuit
Danger
★★
Butin
Celui d'un zombie, crocs de goule, parfois de l'équipement
Goule
Un mort-vivant décharné, voûté, la mâchoire pendante. Elle ne marche pas : elle traque.
AttaqueCe que vous voyezQue faire
LacérationElle vous griffeUne fois sur trois environ, la plaie saigne (poison). Gardez de quoi vous soigner.
BondCercle rouge sous vos pieds (4 à 10 blocs)Elle saute sur l'endroit marqué et frappe autour. Sortez du cercle.
RuéeElle hurle, barre d'incantation « Ruée »Elle fonce en ligne droite : un pas de côté suffit.
FrénésieSous 40 % de vie, contour rougePlus rapide et plus forte pendant 20 secondes. Reculez ou finissez-la vite.

Gobelin

Où
Dans les forêts et les grottes, souvent par 2 ou 3. On le repère à son cri aigu.
Danger
★ (★★★ en bande)
Butin
Pépites d'or et de fer, cuir, ficelle, oreilles de gobelin
Gobelin
Petit, vert, rusé et lâche. Seul, il ricane. En bande, il devient un vrai problème.
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Coup de dagueIl frappe vite au corps à corpsPeu de dégâts, mais ils s'additionnent en groupe.
Jet de dagueBarre d'incantation « Dague » (5 à 11 blocs)La dague file tout droit : un pas de côté ou un bloc suffit.
EsquiveQuand on le frappe, il bondit parfois en arrière dans un nuage de fuméeIl atterrit 3-4 blocs plus loin. Suivez-le ou sortez l'arc.
FuiteSous 25 % de vie, il ricane et détaleIl devient très rapide. Un arc est le meilleur moyen de l'achever.

Les gobelins servent parfois un Chef orc : quand il pousse son cri de guerre, ils brillent en vert et deviennent plus rapides. Le chasseur de la ville paie pour chaque bande de gobelins éliminée.

Spectre

Où
Dehors, la nuit, à plus de 250 blocs du point d'apparition
Particularité
Vole et traverse les murs, mais ne peut ni frapper ni tirer sans vous voir
Danger
★★★
Butin
Membranes de phantom, ectoplasme, parfois une larme de ghast
Spectre
Une âme en robe déchirée, une lanterne à la main. Elle flotte, traverse les murs, et ne vous lâche plus.
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Chaînes spectralesBarre d'incantation « Chaînes »La chaîne file tout droit, un bloc l'arrête. Touché, vous êtes tiré vers lui et immobilisé un instant.
TéléportationIl disparaît dans une spirale de fuméeIl réapparaît juste à côté de vous.
Rayon d'ombreBarre d'incantation « Rayon d'ombre »L'orbe va tout droit : un pas de côté ou un bloc. Elle inflige un peu de Wither (le lait le retire).
CriIl hurle, une onde d'âmes s'étendTout le monde à 10 blocs est plongé dans l'obscurité et ralenti.
DédoublementSous 50 % de vie, 2 échos de lui-même apparaissentLes échos sont très fragiles (6 points de vie) : un coup chacun.
DrainUn fil d'âmes relie ses mains à vous quand il vous toucheIl se soigne un peu. Ne le laissez pas enchaîner.

Diablotin

Où
Le Nether
Particularité
Vole
Danger
★★
Butin
Poudre de blaze, crème de magma, cornes de diablotin
Diablotin
Un petit démon ailé qui ricane en lançant du feu. Rapide, agaçant, et rarement seul.
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Boule de feuUne boule de feu qui vous suit (3 à 18 blocs)Elle brûle à l'impact. Zigzaguez ou mettez un bloc entre vous.
Cercle de feu4 flammes tournent autour de luiNe restez pas collé à lui : les flammes brûlent au contact. Reculez, puis revenez.

Conseil : une potion de résistance au feu rend ce combat très facile.

Golem de pierre

Où
Profondeurs, sous la couche 20, à plus de 400 blocs du point d'apparition (jamais deux proches)
Danger
★★★★
Butin
Minerais, cœur de golem, parfois de l'équipement
Golem de pierre
Un colosse de roche veinée d'améthyste, réveillé au fond des mines. Lent, mais chaque coup fait trembler le sol.
AttaqueCe que vous voyezQue faire
CoupIl frappe au corps à corpsDégâts énormes. Ne restez jamais au contact plus de 2-3 coups.
SéismeCercle rouge de 5 blocs autour de luiVous êtes projeté en l'air et ralenti. Sortez du cercle.
RocherIl arrache un rocher quand vous êtes loin, cercle rouge à l'arrivéeLe rocher part tout droit vers l'endroit marqué : bougez, ou cachez-vous derrière un bloc.
ChargeSous 50 % de vie : barre d'incantation « Charge »Il fonce et renverse tout. Pas de côté.
CarapaceSous 50 % de vie, il s'illumine, une carapace de cristal le couvreElle absorbe 40 points de dégâts. Continuez de frapper.

Conseils : combattez-le dans une grande salle (impossible d'esquiver ses charges dans un couloir) et gardez un seau d'eau pour les chutes.

Mini-boss : Chef orc

Barre de vie du Chef orc
Où
Très rare, partout à plus de 400 blocs du point d'apparition (jamais deux à moins de 200 blocs)
Escorte
3 gobelins, plus 2 en renfort
Danger
★★★★
Butin
Beaucoup d'expérience, or, fer, émeraudes, défenses d'orc, écus, parfois un diamant, de l'équipement
« À moi, la horde ! »
AttaqueCe que vous voyezQue faire
Coup de poingIl frappe au corps à corpsGros dégâts. Ne restez pas collé à lui.
FracasCercle rouge autour de luiOnde de choc et projection. Sortez du cercle.
ChargeIl rugit, barre d'incantation « Charge »Il fonce en ligne droite. Pas de côté.
Cri de guerreIl rugit, un anneau vert s'étendLes gobelins proches brillent en vert et accélèrent. Tuez-les avant.
RenfortsSous 50 % de vie : « À moi, la horde ! »2 gobelins sortent de terre.
RageSous 40 % de vie, contour rougePlus rapide pendant 20 secondes.

Stratégie : tuez les gobelins d'abord, combattez le chef en mouvement. Il suit les règles des boss.


Les habitants de la ville

Ils ne combattent pas : vos sorts et vos coups ne les touchent jamais. Clic droit sur l'un d'eux pour ouvrir sa fenêtre de dialogue. Voir aussi La ville.

Odile, la marchande

Achète et vend : nourriture, outils, armes de base. Donne aussi des quêtes.

Bran, le chasseur

Le donneur de quêtes de chasse, et une boutique pour les archers.

Tubal-Caïn, le forgeron

Répare votre équipement, vend les matériaux de forge et rejoue le tutoriel de la forge.

Aldric, maître des Ordres

Au pied de la tour du point d'apparition : changer d'Ordre et s'élever au niveau 30.

Et les boss ?

L'Ange déchu, le Léviathan du Vide et le Warden ont leurs propres pages.