Combat et équilibrage
Comment se calculent vos dégâts, votre défense, la force des monstres et des boss. Les chiffres sont des ordres de grandeur pour vous repérer : ils peuvent encore bouger pendant l'alpha.
Vos dégâts
- L'arme donne la base. Chaque palier de matériau frappe nettement plus fort que le précédent.
- La qualité est tirée à la fabrication, entre 60 et 120 (80 = Correcte). À 80, l'arme a exactement les dégâts écrits ; de 60 à 120, ses dégâts vont de -5 % à +10 % ; à 150 (Sans égale, par la forge) environ +17 %. Sur une armure : de -5 % à +11 % d'armure. La durabilité suit aussi : de -16 % à +33 %.
- Votre niveau : +1,5 % de dégâts au corps à corps par niveau (+75 % au niveau 50).
- La stat principale de votre équipement : chaque point de force ajoute 0,25 % de dégâts au corps à corps (un set complet en saphir apporte environ +20 %).
- Le coup critique fait +50 % de dégâts, plus avec les bonus de dégâts critiques. Sans équipement, vous n'avez aucune chance de critique : elle vient des bibelots, des gemmes d'émeraude et des talents.
Les dégâts écrits sur l'arme s'ajoutent à votre coup de poing (1). Exemple : une épée en fer de qualité Correcte affiche 8,9, soit un coup de 9,9 à pleine charge ; au niveau 30, le bonus de niveau le porte à environ 14,2, au niveau 50 à environ 17,2, avant la force et les critiques.
| Épée (qualité 80) | Dégâts écrits (+1 du poing) |
|---|---|
| Bois | 2,7 |
| Fer | 8,9 |
| Diamant | 12,2 |
| Airain | 16,7 |
| Netherite | 22,6 |
| Or d'Ophir | 30,7 |
| Saphir céleste | 41,8 |
L'écart de niveau
Face à un monstre plus haut que vous, chaque niveau d'écart vous fait 3,6 % de dégâts en moins et vous en fait subir 3,6 % de plus, jusqu'à 10 niveaux. Un monstre 5 niveaux au-dessus : environ -18 % de vos dégâts, +18 % des siens. C'est l'inverse face à un monstre plus bas. La couleur de son niveau vous prévient (voir le bestiaire).
Votre défense
- L'armure réduit les dégâts comme d'habitude jusqu'à 20 points. Au-delà, chaque point d'armure donne 1 % de résistance aux coups et aux projectiles.
- La résistance réduit tous les dégâts, jusqu'à 80 % au plus. L'endurance en donne (0,1 % par point, avec 0,1 point de vie).
- Les gemmes d'onyx ajoutent une résistance précise : physique, feu, magie ou projectiles (voir Gemmes).
- Votre niveau ajoute 0,4 point de vie par niveau (+20 au niveau 50).
Les monstres
Un monstre a le niveau de sa zone (voir les zones). Sa vie et ses dégâts montent avec ce niveau. Exemple avec un zombie normal :
| Niveau | Où | Vie | Dégâts par coup |
|---|---|---|---|
| 1 | Autour du point d'apparition | environ 34 | environ 4 (2 cœurs) |
| 10 | Vers 1 000 blocs | environ 55 | environ 5 |
| 20 | Vers 2 000 blocs | environ 95 | environ 7 |
| 30 | Vers 3 200 blocs | environ 165 | environ 9 |
| 50 | Terres de l'Abîme, End | environ 490 | environ 17 |
Vie des autres monstres (ni maudits ni corrompus) :
| Monstre | Niveau 10 | Niveau 30 | Niveau 50 |
|---|---|---|---|
| Zombie normal | 55 | 165 | 490 |
| Élite | 770 | 2 300 | 6 850 |
| Mini-boss | 3 100 | ||
| Boss de donjon, seul / à trois | 4 100 / 10 800 | 12 300 / 32 100 | 36 800 / 95 600 |
| Boss du monde, seul / à trois | 29 100 / 75 700 | 86 800 / 225 600 |
Ils gagnent aussi un peu d'armure, de vitesse et de résistance au recul avec le niveau. Les distances sont celles des anneaux autour du point d'apparition : certaines régions (biomes rudes, zones corrompues) ont des monstres plus forts que leur anneau.
- Élites (environ 3 % des apparitions) : bien plus de vie qu'un monstre normal, des dégâts un peu plus forts, et une frappe de zone toutes les 10 secondes (×1,5), annoncée par un cercle. Une élite vaut environ 23 zombies du même niveau : prévoyez 40 à 55 secondes seul, 12 à 18 secondes à trois joueurs équipés.
- Maudits : vie ×2,3 et dégâts ×1,3 par rapport au même monstre, mais meilleur butin.
- Champions errants (zones 40 et plus, niveau 50) : beaucoup de vie et deux fois plus de dégâts.
- En donjon : la vie des monstres monte avec le groupe (×1,8 à deux, ×2,6 à trois), pas leurs dégâts.
- Résistances : chaque famille encaisse mieux certains dégâts et en craint d'autres, sans jamais être immunisée (voir le tableau).
Les boss
- Réglés pour un joueur seul. À deux, environ ×1,8 à 2 de vie ; à trois, environ ×2,6.
- Le boss recompte les joueurs toutes les 2 secondes pendant le combat : un joueur qui arrive augmente sa vie maximale, mais il garde le même pourcentage. Le compte ne redescend pas.
- Wipe : plus aucun joueur à moins de 64 blocs pendant 30 secondes, et le boss repart de zéro.
- Donjon corrompu : +3 niveaux, tous les monstres Maudits ; élites et boss ont encore environ +19 % de vie et +20 à 25 % de dégâts.
- Modificateur de la semaine : Enragé (sous la moitié de sa vie, +25 % de dégâts et plus rapide), Invocateur (renforts à 75, 50 et 25 %), Bouclier (un bouclier de 15 % de sa vie à 66 et 33 %), Corrompu. Voir les événements.
Les sorts de classe
- Les dégâts des sorts montent avec le niveau de l'Ordre joué. Par rapport au niveau 1, un sort frappe environ 3,5 à 4 fois plus fort au niveau 30 et 8 à 11 fois plus fort au niveau 50 (le Mage et le Prêtre partent plus haut mais montent un peu moins vite que le Templier et le Guerrier). Exemple : la Flamme du Mage fait environ 15 au niveau 1 et 51 au niveau 30, avant la puissance des sorts de l'équipement.
- Le bonus de dégâts de niveau et les bonus de dégâts au corps à corps ou à distance ne comptent pas pour les sorts ; le critique et la perce-armure, si.
- La puissance des sorts (intelligence, gemmes d'améthyste dans l'armure, talents) les renforce encore : 0,25 % par point d'intelligence.
- Les soins montent de 2 % par niveau (×1,6 au niveau 30, ×2 au niveau 50), plus la foi (0,25 % par point).
- Le mana maximum et sa régénération montent aussi avec le niveau. Templier et Guerrier récupèrent du mana à chaque coup au corps à corps.
- Les talents renforcent vos sorts ; la spécialisation donne un quatrième sort au niveau 15 ; l'Ascendance (niveau 30) les transforme et ajoute l'ultime. Sa jauge se remplit en combat, en environ 40 secondes contre un groupe et 50 à 55 secondes contre un boss, avec au moins 45 secondes entre deux ultimes.
Niveaux requis
| Équipement | Niveau |
|---|---|
| Bois, pierre, cuir, mailles, or, cuivre, fer | libre |
| Diamant, acier des cryptes | 20 |
| Airain | 28 |
| Sets corrompus des cryptes | 31 |
| Netherite | 34 |
| Or d'Ophir | 40 |
| Saphir céleste | 46 |
| Sets Pèlerin / Archange / Démon / Mythiques | 10 / 20 / 30 / 50 |
Une arme trop forte pour vous tape comme une main nue. Une armure trop forte ne s'équipe pas. Les outils n'ont jamais de niveau requis.
Usure
Rien ne s'use en combat. À la mort, l'équipement porté perd 10 % de sa durabilité ; à 0 %, il est cassé et perd 75 % de ses stats jusqu'à réparation (voir la réparation).